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Crador de Flash

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Jonathan Gay

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Con la tecnología de Blogger.
domingo, 12 de junio de 2011
Aunque Flash incorpora técnicas mucho mejores que estas, también permite "simular" la forma de animación de los GIF animados, ya que en ocasiones la animación es muy brusca o el cambio no es realizable "automáticamente" con Flash o simplemente nuestro objetivo es exportar el gráfico creado como este tipo de mapa de bits.
    Para crear una animación fotograma a fotograma basta introducir la apariencia inicial del objeto en el primer, hacer claves todos aquellos fotogramas que vayan a intervenir en ella, e ir modificándolos uno a uno, progresivamente, ya que una diferencia muy grande de un fotograma al siguiente crearía un golpe brusco para el que la visualiza.
    Una vez completada la animación tendremos algo como lo que mostramos a la derecha en nuestra línea de tiempos:

Una animación no es más que una secuencia de fotogramas reproducidos a una velocidad tan alta que el ojo humano no es capaz de darse cuenta del cambio de una imagen a otra.
    Aunque el límite en el que el ojo humano detecta estos cambios en el monitor de un ordenador ronda los 18 fotogramas por segundo, Flash coloca por defecto sus líneas de tiempos a 12 fps, ya que algunos monitores no soportan bien esta frecuencia.
    Por esto, aunque Flash 5 incorpore técnicas que aparentemente no utilicen secuencias sucesivas de fotogramas, como las interpolaciones de movimiento, esto no es así. En estos casos, simplemente no vemos los fotogramas "físicamente", esto es, si la animación ocupa 20 fotogramas en la línea de tiempos, el hecho de que no todos sean fotogramas clave indica simplemente una mejora en la capacidad de almacenamiento porque Flash no necesita saber cuales son los pasos intermedios de la animación. Si todos fueran claves, el tamaño del archivo aumentaría considerablemente.
    Esto último sucede, por ejemplo con los GIF animados, muy comunes sobretodo en el mundo de la web. No sólo están compuestos por Bitmaps (ya comentamos el mayor tamaño de estos gráficos), si no que cada fotograma es un mapa de bits completo, lo que aumenta mucho su espacio de almacenamiento en memoria y disco. 

Interpolación de rotación



Si intentamos hacer una interpolación de movimiento para un objeto que deseamos girar 360º, o incluso varias vueltas, veremos que no funciona mediante el método normal, puesto que Flash realizará el cambio por el camino más corto. Si lo hemos girado 380º, Flash sólo girará 20 (380-360). Si la rotación es múltiplo de 360º, el objeto vuelve a quedar en la misma posición en la que estaba, por lo que no se girará nada en absoluto.
El método adecuado para rotar una vuelta o más es:
  1. Crear el objeto en el fotograma clave inicial
  2. Crear interpolación de movimiento (con el botón derecho apuntando al fotograma inicial)
  3. En la paleta "Fotograma", elegir Rotar: "CMR" para que gire en el sentido de las agujas del reloj, o CCRM, en el contrario.
  4. En la paleta "Fotograma", elegir el número de vueltas completas
  5. Insertar un fotograma clave al final

Excelente, ahora lo que podemos realizar es colocar en cualquier parte de la línea de tiempo y colocar un fotograma clave, vamos con el mouse a posicionarnos en el frame 15 por ejemplo y, botón derecho, insertar fotograma clave, y ahí, con la flecha, tomamos al ratoncito y lo escalamos, lo cambiamos de tamaño, más grande o más chico, eso no importa, es decisión de ustedes. Cuando lo cambiaron, presionen enter y vean cómo realiza el movimiento.
También en ese lugar al ratoncito hacemos click con el botón derecho y vamos a paneles y en efectos, tenemos que entender que vamos a las propiedades propias del objeto, nada que ver con las propiedades del frame, (esto es algo que siempre tienen que tener en claro). En efectos se nos va a abrir la ventana de efectos y, seleccionando siempre al ratoncito, le podemos dar, alfa (grado de transparencia), brillo, tinte (color), avanzado, que consiste en una mezcla de todo, y uno lo realiza de modo manual. Es decir: se pueden combinar todos los efectos a la vez.


Presionamos enter y vemos cómo cambia el ratoncito según en el tiempo en el que se encuentre. Podemos ir a control, a Prueba Película o Test Movie, y nos va a mostrar nuestro movimiento.

 

      Interpolación de cambio de color: el fantasma

En este ejemplo, diseñaremos una animación en la cual un fantasma desaparece o cambia de color. 
El punto de registro se sitúa en el centro del símbolo


1

Arrastra una instancia de un símbolo desde Bibliotecas Comunes-Curso: Ventana > Otros paneles > Bibliotecas comunes > Curso > Gráficos. Por ejemplo el símbolo gráfico Fantasma. Sitúalo en el centro del escenario.
2

Crea un segundo fotograma clave donde desees que termine la animación. Clic sobre el fotograma nº 30, por ejemplo, de esa capa. Una vez seleccionado elegir la opción Insertar > Línea de tiempo > Fotograma clave o bien clic derecho para seleccionar Insertar fotograma clave. Advierte que este fotograma está seleccionado. En el Inspector de Propiedades aparece la información relativa al Fotograma seleccionado.
3

Haz clic sobre la instancia del fantasma en el fotograma nº30. El Inspector de propiedades ahora muestra la información de la instancia seleccionada y no del fotograma.



Inspector de propiedades de la instancia del objeto seleccionado


4

En el menú desplegable Color selecciona la opción Alfa .Pincha y arrastra el deslizador hasta el 0% . Nota que el fantasma se ha hecho invisible. Otro efecto distinto puede ser con la opción Tinta, 50% y tinta de color rojo.
5

Clic para volver a seleccionar el fotograma inicial en la Línea de Tiempo. Selecciona Insertar > Línea de tiempo > Crear interpolación de movimiento. 
6

Para visualizar la animación seleccionar Control > Reproducir o bien Control > Probar Película.